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新媒體時代,看其他行業如何跨界營銷

發表時間 : 2015-07-11    發稿來源 : 木地板網    瀏覽次數 :
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  【中國木地板網】在2015年,眾多地板品牌已經逐漸學會了如何利用社交媒體來幫助他們完成商業目標,然而這種學習的過程卻充滿著辛酸淚,他們不斷地用試錯法去挑戰社交媒體新趨勢影響下的新世界,偶爾一蹴而就,經常頭撞南墻。

  而殘酷的現實是,隨著時間的推移,社交媒體新趨勢又產生了新的變化,這就導致了品牌需要再次適應這些趨勢,否則他們之前的努力全部都白費了。本期《案例解讀》為你找到了兩則創意與營銷雙優的品牌案例,希望地板人能從中所有啟發!

  當火鍋遇上侏羅紀 呷哺呷哺跨界營銷

  2015年的6月12日至25日,火鍋愛好者和電影愛好者最具有共同語言的日子——在呷哺呷哺官方微信,135元即可購買價值147元的侏羅紀馴龍套餐,內含價值20元的呷哺呷哺火鍋餐電子抵用券,以及價值127元的侏羅紀世界主題T恤兌換碼,共計6000份。

當火鍋遇上侏羅紀 呷哺呷哺跨界營銷

  一經推出,侏羅紀T恤火了,呷哺呷哺也亮了。比如呷哺呷哺北京地區的微信大號,首日推送微信一經發出,2小時內閱讀量已高達20萬量級,當下便有消費者火熱下單——當火鍋遇上熱門電影,呷哺呷哺賺足了眼球。

  《侏羅紀世界》上映全球首周票房高達5.12億美元,也是首部周末全球票房超5億美元的大片,受歡迎程度可見一斑。侏羅紀馴龍套餐之中,即包含環球影業正版授權的侏羅紀世界主題T恤。穿著主題T恤一睹IMAX版《侏羅紀世界》風采之后,再享受一頓極具滿足感的火鍋飽餐,暢爽自不必說。馴龍套餐與《侏羅紀》前后腳推出,正是火熱。搭乘著《侏羅紀》的快車,呷哺呷哺不再是簡單的火鍋,而是時尚、刺激與滿足。

  購買侏羅紀世界主題T恤的人們,一定是《侏羅紀世界》的瘋狂粉絲。這一人群所具備的標簽就是年輕、熱情、時尚,與呷哺呷哺需要的核心目標群重合度極高。此外,易于著迷的人們往往更熱愛享受生活,自然對于美食的享受更加積極!以美食的名義將他們納入自己粉絲庫中,成本極小,意義極大!現在的呷哺呷哺不再局限于餐飲本身,注重多元化發展——營銷,玩的就是“體驗”,有些粉絲,洗過來就是你的!

  新鮮的涮肉、大份的蔬菜、超值的價格——17年來,呷哺呷哺一直以實惠親民的形象亮相,如今我們也頻頻看到其不斷加入創新、時尚的元素。我們從中看到的,是新鮮,是娛樂,也是發展。

當火鍋遇上侏羅紀 呷哺呷哺跨界營銷

  小編評語:

  作為餐飲業而言,送優惠券、送禮品,逢年過節做個買贈活動的營銷時代早已遠去,跨界營銷早就不是什么新鮮事物。

  早在去年6月時,新辣道與電影《小時代3》合作,雙方互為媒體,在微博、微信等新媒體社交平臺相互傳播,新辣道還推出小時代美食套餐及周邊;10月,麥當勞全國2000余家門店推出“《魔獸世界》麥當勞積分活動”,消費者購買指定產品即可領取積分兌換虛擬物品和道具,同時3家《魔獸世界》主題餐廳在北京、上海、廣州三地建立……

  跳脫出餐飲業,回歸木地板產業??缃鐮I銷,已經是風靡已久。首先是地板企業的多元化產業鏈的打造,整木家裝一體館的構想。從廣州起源的整木家裝逐步往北發展,目前南潯地板品牌近70%的企業都推出了整木定制家居的方案。其次是終端的品牌聯盟,聯合衛浴、陶瓷、櫥柜、照明等家居產業的知名品牌共同策劃市場活動,抱團取暖!

  多品牌、多業態、多元化已經成為地板企業的重要選擇,跨界營銷不只要跨出地板業,更應該跨出家居業,讓地板營銷走向更廣闊的領域!

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  斗魚直播的快速崛起

  游戲直播這一形式其實并不算新,從最初電視上的各種游戲頻道再到 PPS 或者 PPTV 這樣網絡電視的平臺都有游戲直播的存在,后來 YY 直播成了游戲直播這個市場的佼佼者。經歷過星際以及 War 3 興盛時期的游戲玩家一定都在各種平臺看過 WCG 的直播。

  然而,在斗魚從 Acfun 正式獨立出來,成為一個獨立品牌這短短不到一年時間里,到現在已經占據了很大的游戲直播市場,與同類產品相比,移動端的下載量在 Android 和 iOS 平臺都位居第一。游戲直播為什么會在過去一年如此火熱,斗魚又有著怎樣的不同?

斗魚直播的快速崛起

  2014 年對于游戲界是不平凡的一年,在這一年電子競技和游戲直播都取得了快速成長,在斗魚產品總監王巖看來,電子競技和游戲直播有著非常密切的關系。

  與很多足球籃球這樣的體育項目一樣,電子競技同樣有圍觀效應,路過籃球場你很有可能就會去瞄一眼,調過體育頻道的西甲直播你也很可能看一會。其實電子競技也是如此,“一個人可能并不是這個游戲的用戶,但是就愿意去圍觀高手去打”。比如星際爭霸2的操作難度比較大,一般玩家上手會很難,在星際2的戰網上只有 1000 人,但是星際2的大賽經常有幾萬人觀看。

  游戲直播則能把高手的東西推廣出去。比如原來你只是聽說一個人打的很好,但是根本看不到某個大神究竟是怎么玩的。你過去體會不到那種魅力,現在卻能讓你看的到。對于玩家來說,會刺激玩家多學習,無論是游戲本身的技術上還是團隊的凝結力。

  所以電子競技和直播其實捆綁的非常緊,直播能幫電子競技帶來很多很多潛在觀眾,甚至能把很多以前不玩了的人再拉回來關注這個游戲。其實只要關注了游戲,就會對電子競技這個產業產生了附加值。

  對于越來越輕的電子競技游戲,王巖其實有著不同的理解:一個游戲在輕量化的同時,觀賞性可能會慢慢淡化。觀賞性和輕量級可能很難平衡。就像奧運會上足球籃球項目非常普及,跟誰都能聊兩句,但也有一些像冰壺一樣一些人不參與但是觀賞性非常高的項目。

  在另一個方向,沙盒游戲已經逐漸成為了游戲市場非常有競爭力的一支,在沙盒游戲中,玩家有更多的自由,不必按游戲設定的劇情前行,目標完全由玩家自己決定。這類游戲獲得了大量玩家的厚愛,比如我們之前報道的 Minecraft (我的世界)就在短短幾年內獲得了 4000 萬付費玩家。比如在 Day-Z 中,你根本不知道會出現什么東西,完全是觀眾和主播一起在探索一起在玩,在自己創建玩法。

  斗魚作為游戲直播平臺,未來也會專注在兩個方向上。一方面是電子競技,一方面是非常娛樂化的游戲直播。而這也正與斗魚的寓意相契合,王巖說:“斗魚的斗,代表競技;斗魚的魚,代表娛樂”。

  王巖很早就開始接觸了電子競技,而且在 2008 年就開始做 Dota 的游戲解說,然而那時的游戲直播其實是比較痛苦的一件事。

  想要做一個游戲直播需要聯系 PPS 或者 PPTV 這樣的平臺,如果是公司還好,可以與相關的平臺對接開個頻道,如果是個人就基本沒有這樣的渠道了。

  很多游戲賽事也有很多是在晚上甚至是凌晨,而如果直播平臺的工作人員晚上不加班的話,直播出現問題根本沒法解決,無論對用戶還是主播而言都是很煩的事。

  雖然后來有了 YY 這樣的平臺,但 YY 這種社交語音平臺,有著一套比較復雜的系統,比如頻道創建者、會長這樣的設定。

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  在今年,Twitch 的橫空出世將游戲直播市場推向了新的高度,Twitch 的整體結構足夠輕,一切都很簡單明了,沒有各種復雜的系統和權限設定,同時在 PC 上也不需要安裝一個客戶端。在視頻直播上做到了輕量級,很直觀而且能保證視頻以及聊天室的流暢。更重要的是通過一個簡單的在線聊天窗口拉近了主播與觀眾,觀眾與觀眾之間的距離。對于 Twitch,“Twitch 是一個跨時代的產品,也是斗魚非常尊重非常稱贊的產品”。

  而今年年初,有網友利用 Twitch 設計了一個可以由眾多網友共同操作的“口袋妖怪”,游戲中每個指令都由觀眾輸入指令決定。最終經過了 16 天的時間成功通過了這一游戲。而這一事件也被今年的游戲大獎評為了“最佳玩家創作”。這是一個所有人都參與到游戲里面的概念,幾萬人在同時玩一個游戲。王巖認為:這種模式有些像現實中的投票。可能一個人的投票不能對結果產生最直觀的影響,但是能給參與者帶來充分的參與感。

  王巖說:在這背后其實也得益于互聯網基礎設施的成熟,周圍所有配套的跟進。游戲直播,需要大量的帶寬,現在 CDN 已經非常成熟,卡的問題會比以前好的多;玩家要推視頻,顯卡以及 CPU 提供了很好的性能;在直播軟件上,OBS、Split 都提供了一整套的解決方案。得益于這些配套設施的跟進,加上 Twitch 這種輕量化直播模式的出現,大量玩家參與到直播和直播觀看中,促成了游戲直播的火熱。而今年,Twitch 也被亞馬遜以 10 億美元的高價收購,亞馬遜看重的正是 Twitch 所提供的流媒體內容,在 Twitch 上每天可能會產生幾千甚至上萬的內容,而且平均的內容質量都很高,未來很有可能超越傳統的點播平臺。

  與 Twitch 相比,斗魚最大的區別是斗魚在游戲直播中增加了彈幕功能。由于斗魚曾經與中國非常有名的彈幕視頻網站 Acfun 共用一套團隊,所以斗魚其實對彈幕也有著非常深的理解。

斗魚直播的快速崛起

  在王巖看來,觀眾是最好的解說。主播甚至不用單獨的和觀眾做交流,觀眾和觀眾之間就能產生交流,觀眾成為了 UGC 的核心群體。很多人不敢想在直播里說一句話,能被偶像讀一下或者直接與偶像互動一下。Acfun 的經驗讓斗魚開始覺得 80 后 90 后到現在這個年齡段,觀眾的表現欲也是非常強的,通過在直播中加入彈幕,既能滿足了主播的方便也滿足了觀眾的表現欲。

  而直播彈幕和 Acfun 的點播彈幕并不相同,點播彈幕無法實現用戶之間的實時互動,更多只能針對過去的彈幕回復。而斗魚的彈幕是即時互動的,能讓玩家在看視頻的同時,去看玩家創造的內容。

  彈幕這種形式有兩批人可以快速接受。一批是 Acfun 或者是 Bilibili 的用戶,他們本身就是這樣彈幕視頻網站的觀眾,這批人看彈幕沒有任何障礙。第二批是看美劇的人。他們能夠看到快速的閱讀幾行字幕,也能很容易接受彈幕的信息量。也就是說其實有大量的年輕人有這樣的基因來直接接受彈幕。

  對于游戲直播,彈幕解決了一個最大的問題:在用戶全屏看視頻的時候,獲得最好觀看體驗的同時也能看到與別人互動的內容。這是與 Twitch 聊天室最大的不同,Twitch 必須左邊看直播內容,在右邊看觀眾互動的內容,看畫面時需要左右擺頭。王巖認為:這樣的體驗并不好,其實眼睛動比頭動要舒服的多。彈幕解決了用戶閱讀習慣的問題。

  雖然歐美國家國家很少像中國和日本這樣有著彈幕的土壤,但是斗魚上也受到了不少外國人的喜愛,王巖說:“可能他們只能看懂幾個詞,但是他們也很喜歡這種形式,我們也在考慮對于海外 ip 設置英文彈幕直播”。

斗魚直播的快速崛起

  小編評語:

  斗魚直播和以往的互聯網娛樂互動平臺相比,其成功之處其真正做到了大眾娛樂的范疇,不僅僅讓過去被奉為成功的互聯網媒體相形見絀,更是受到了主流媒體的關注和重視??梢哉f,斗魚的崛起再一次向傳統主流媒體證明了互聯網蘊含的無窮力量,在大多數人還在為如何運用互聯網工具而發愁的時候,王巖的斗魚卻用輕描淡寫的方式向前邁進了一大步。

  如今,互聯網已經成為每家企業甚至是個人無法回避的東西,能否合理使用互聯網平臺和工具將決定企業能否適應未來的市場競爭。通過斗魚的成功案例我們不難發現,以往認為的利用互聯網工具來滿足用戶需求的思維甚至已經開始落伍,未來企業要做的,是利用互聯網來為用戶創造出新的需求來??梢哉f,從最早的門戶網站、行業網站到后來的微博、社交網絡,再到如今的微營銷平臺,互聯網工具本身也在更新換代,更可怕的是其自我淘汰的速度遠遠超過了我們企業營銷人員的反應速度,未來的互聯網會是個什么樣子,誰都無法預測。

  反觀我們大部分的地板企業,我們對于互聯網的認識遠遠不夠,很多人甚至還認為網絡營銷就是單純地在網站上投放一些廣告而已。如果我們還是帶著這樣僵化的思維來迎接未來的挑戰,企業的未來的發展之路勢必受阻。因此,地板企業要做的是盡快更新自己的思維,讓自身去適應這個日新月異的時代,而不是坐等著所謂的互聯網紅利砸到自己腦門上。

原創聲明

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